feat: add www.oreilly.co.jp custom parser (#407)
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<title>O'Reilly Japan - Head First はじめてのプログラミング</title>
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<meta value="脳の働きに注目し、脳を活性化させる学習効果の高い独自のスタイルで人気の高いHead Firstシリーズにプログラミング初心者向けバージョンが登場。Pythonを使ったプログラミングの基本について、イラストや写真を多用して直感的な理解を促します。やさしい切り口ながらも、データ型、データ構造、抽象化、再帰、モジュールなど、プログラミングの基本を段階的に学び、後半では複雑で大規模なアプリケーションの作成にも取り組みます。認知科学と教育心理学に基づいたアプローチで、プログラミングのテクニックだけではなく、論理的思考やプログラミング的な考え方を、楽しみながら身に付けられるように工夫されています。
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無料 お試し版" name="og:description">
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<li><a href="http://www.oreilly.co.jp/catalog/soon.html">New & Upcoming</a></li>
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<li><a href="https://www.oreilly.co.jp/catalog/catalog2019.pdf">PDF Catalog</a></li>
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<span itemprop="publisher" content="オライリー・ジャパン">
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<h3 class="title"><span itemprop="name">Head First はじめてのプログラミング</span><br><span class="subtitle">――頭とからだで覚えるPythonプログラミング入門</span></h3>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture_large978-4-87311-874-1.jpeg" title="[cover photo]" itemprop="image"><img src="https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture978-4-87311-874-1.gif" class="cover" alt="[cover photo]"></a>
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<ul class="biblio">
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<li itemprop="author">Eric Freeman 著、嶋田 健志 監訳、木下 哲也 訳</li>
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<li>
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<meta itemprop="datePublished" value="2019-04-26">2019年04月 発行
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</li>
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<li><span itemprop="numberOfPages">636</span>ページ</li>
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<li>ISBN<span itemprop="isbn">978-4-87311-874-1</span></li>
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<li>原書: <a href="http://shop.oreilly.com/product/0636920051114.do" target="_blank">Head First Learn to Code</a></li>
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<li>フォーマット <img src="https://www.oreilly.co.jp/images/hon_icon.svg" title="本" alt="本 "><img src="https://www.oreilly.co.jp/images/pdf_icon.svg" title="PDF" alt="PDF "></li>
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</ul><br>
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Ebook Storeで電子版を購入:<br>価格2,592円<br>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/ebook/cart?id=978-4-87311-874-1&mode=add">
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<li><a href="https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118741/#toc">目次</a></li>
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<p itemprop="description">脳の働きに注目し、脳を活性化させる学習効果の高い独自のスタイルで人気の高いHead Firstシリーズにプログラミング初心者向けバージョンが登場。Pythonを使ったプログラミングの基本について、イラストや写真を多用して直感的な理解を促します。やさしい切り口ながらも、データ型、データ構造、抽象化、再帰、モジュールなど、プログラミングの基本を段階的に学び、後半では複雑で大規模なアプリケーションの作成にも取り組みます。認知科学と教育心理学に基づいたアプローチで、プログラミングのテクニックだけではなく、論理的思考やプログラミング的な考え方を、楽しみながら身に付けられるように工夫されています。<br>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/pub/9784873118741/1874_hf_learn_to_code_free.pdf">無料 お試し版</a><br></p>
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<h4>関連書籍</h4>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118291/">Head First Python 第2版</a><br>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/books/9784873117539/">Pythonチュートリアル 第3版</a><br>
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<a href="https://www.oreilly.co.jp/books/9784873117386/">入門 Python 3</a><br>
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<div id="toc" class="ui-tabs-hide ui-tabs-panel">
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<p><pre>はじめに
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1章 コンピュータ的に考える:始めよう
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分解する
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コーディングの手順
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同じ言語で話している?
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||||
プログラミング言語の世界
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Pythonを使ったコードの記述と実行
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Pythonのざっくりした歴史
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Pythonを試す
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作業を保存する
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おめでとう! 最初のPythonプログラムが書けました!
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フレーズ・オ・マチック
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コンピュータにコードを読ませる
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2章 単純な値、変数、型:値を知る
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犬年齢計算機のコーディング
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擬似コードからPythonのコードに変換する
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手順1:入力してもらう
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input 関数の動作
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ユーザの入力を変数に代入する
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手順2:さらに入力してもらう
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そろそろコードを実行してみよう
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コードの入力
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変数をさらに詳しく学ぶ
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式の追加
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変数が「変」数と呼ばれる理由
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演算子の優先順位をよく理解する
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演算子の優先順位を使った計算
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寄り道をする!
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手順3:犬の年齢を計算する
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ヒューストン、問題が発生した!
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誤りは(人)コードの常
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デバッグをもう少しだけ
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Pythonの型とは?
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||||
コードの修正
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ヒューストン、発射した!
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手順4:ユーザフレンドリーな出力
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3章 ブール型、判定、ループ:判定コード
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ゲームをしない?
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まずは骨組みの設計
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コンピュータの手
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乱数の使い方
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ブール型って?
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判定する
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判定、そしてまた判定
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じゃんけんに戻る
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ユーザの手を取得する
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ユーザの手を調べる
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あいこを判定するコードを追加する
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誰が勝った?
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ゲームロジックの実装
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ブール演算子の詳細
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説明を入れる
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コードにコメントを追加する
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ゲームを完成させる!
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ユーザの手が無効かどうかをどのように判断する?
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ユーザに尋ね続ける方法
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何度も行う
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while ループの動作
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whileを使って有効な手を選ぶまでユーザに尋ねる方法
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初めてのゲームのコードが書けました。おめでとう!
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4章 リストと反復:構造を用意する
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バブルザらス社を助けられる?
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Pythonで複数の値を表現する方法
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リストの動作
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ところで、そのリストの大きさって?
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リストの末尾の要素にアクセスする
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||||
Pythonではずっと簡単
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負のインデックスを使う
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一方、バブルザらス社では
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リストを反復処理する
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出力の問題を修正する
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||||
出力の問題を実際に修正する
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for ループ、それはリストの反復処理に最適な方法
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数値の範囲に対するforループの動作
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範囲をもっと使う
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すべてをまとめる
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ゼロからリストを作成する
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リストをさらに使う
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最終レポートの試運転
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最高スコアの溶液は?
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最も費用対効果の高い溶液はどれ?
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5章 関数と抽象化:関数にする
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このコードのどこがいけないの?
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コードブロックを関数に変換する
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関数が作成できました。さてどう使う?
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||||
実際にはどのように機能しているの?
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関数は結果を返すこともできる
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戻り値のある関数を呼び出す
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||||
少しだけリファクタリングしてみる
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コードの実行
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アバターコードの抽象化方法
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get_attribute 関数の本体を書く
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get_attribute を呼び出す
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変数についてもう少しお話しします
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変数スコープを理解する
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変数が関数に渡されるとき
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drink_me関数を呼び出す
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||||
関数でグローバル変数を使うということ
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||||
パラメータを深く理解する:デフォルト値とキーワード
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||||
デフォルトパラメータ値の使い方
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||||
必ず必須パラメータを最初に指定する!
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||||
キーワード引数を使う
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||||
キーワード引数とデフォルト値について
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||||
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おまけの章 ソートと入れ子の反復:データを整理する
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||||
バブルソートを理解する
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||||
走査1から始める
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バブルソートの擬似コード
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||||
Pythonでバブルソートを実装する
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||||
溶液番号を割り出す
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||||
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||||
6章 テキスト、文字列、ヒューリスティック:すべてを組み合わせる
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||||
データサイエンスにようこそ
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||||
読みやすさはどのように計算する?
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||||
実行計画
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||||
擬似コードを書く
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||||
分析するテキストが必要
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||||
関数を用意する
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||||
優先事項:テキスト内の単語の総数が必要
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||||
文の総数を求める
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||||
関数count_sentencesを書く
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||||
音節の数を求める。つまり、ヒューリスティックを好きになる
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||||
ヒューリスティックの作成
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||||
ヒューリスティックを書く
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||||
母音をカウントする
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||||
連続する母音を無視する
|
||||
連続する母音を無視するコードを書く
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||||
末尾のe、y、句読記号を取り除く
|
||||
スライス(部分文字列)を利用する
|
||||
ヒューリスティックコードを完成させる
|
||||
読みやすさ公式の実装
|
||||
さらに進める
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||||
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||||
7章 モジュール、メソッド、クラス、オブジェクト:モジュール化する
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||||
簡単なモジュールの復習
|
||||
グローバル変数__name__
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||||
オフィスにおける会話の続き
|
||||
analyze.py をモジュールとして使う
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||||
analyze.py にdocstringを追加する
|
||||
他のPythonモジュールを調べる
|
||||
待って、誰か「タートル」って言った?!
|
||||
自分だけのタートルを作成する
|
||||
タートル研究所
|
||||
2つ目のタートルを追加する
|
||||
ところで、タートルって?
|
||||
オブジェクトって何者?
|
||||
わかった。じゃあ、クラスって?
|
||||
オブジェクトとクラスの使い方
|
||||
メソッドと属性
|
||||
クラスとオブジェクトはどこにでもある
|
||||
タートルレースの準備をする
|
||||
ゲームを設計する
|
||||
コーディングを始めよう
|
||||
ゲームの準備をする
|
||||
セットアップコードを書く
|
||||
落ち着いて!
|
||||
レースを開始する
|
||||
|
||||
8章 再帰と辞書:反復とインデックスを超えて
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||||
異なる計算方法
|
||||
別の方法を考える
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||||
2つの場合のコードを書く
|
||||
さらに練習しよう
|
||||
再帰を使って回文を探し出す
|
||||
再帰回文検出器を書く
|
||||
アンチソーシャルネットワーク
|
||||
辞書とは
|
||||
辞書を作成する
|
||||
キーと値は文字列でなくても大丈夫
|
||||
もちろん、キーは削除できる
|
||||
まず存在するかどうかを調べる
|
||||
辞書の反復処理はどうなる?
|
||||
アンチソーシャルネットワークで辞書を活用する
|
||||
属性を追加するにはどうすればいい?
|
||||
アンチソーシャルネットワークの目玉機能
|
||||
最も非社交的なユーザを探す
|
||||
関数呼び出しの結果を記憶しておける?
|
||||
辞書を使ってフィボナッチ結果を記憶する
|
||||
「メモ化」と呼ばれます
|
||||
koch関数を詳しく調べる
|
||||
コッホフラクタルを本格的に調べる
|
||||
|
||||
9章 ファイルの保存と取得:永続性
|
||||
クレイジーリブを始める準備はいい?
|
||||
クレイジーリブの動作
|
||||
手順1:ファイルから文章のテキストを読み込む
|
||||
ファイルパスの使い方
|
||||
絶対パス
|
||||
終わったら後片付けを忘れずに!
|
||||
ファイルをコードに読み込む
|
||||
もう勘弁して
|
||||
クレイジーリブゲームを完成させる!
|
||||
最終行をどのように判断するの?
|
||||
クレイジーリブのテンプレートを読み込む
|
||||
テンプレートテキストを処理する
|
||||
新たな文字列メソッドを使ってバグを修正する
|
||||
実際にバグを修正する
|
||||
本当に問題があるコードもある
|
||||
例外処理
|
||||
明示的に例外を処理する
|
||||
例外を処理するようにクレイジーリブを更新する
|
||||
最後の手順:クレイジーリブを保存する
|
||||
残りのコードを更新する
|
||||
|
||||
10章 Web API の利用:もっと外に目を向ける
|
||||
Web APIを使って範囲を広げる
|
||||
Web API の仕組み
|
||||
すべてのWeb APIにはWebアドレスがある
|
||||
簡単なアップグレードをする
|
||||
アップグレードする
|
||||
あとは優れたWeb APIが必要なだけ
|
||||
API を詳しく調べる
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||||
Web API はJSONを使ってデータを返す
|
||||
リクエストモジュールをもう一度詳しく
|
||||
全体をまとめる:Open Notifyにリクエストする
|
||||
JSONの使い方
|
||||
ISSデータにJSONモジュールを使う
|
||||
グラフィックスを加える
|
||||
Screenオブジェクトを使う
|
||||
タートルを追加してISSを描画
|
||||
タートルは宇宙ステーションのようにも見える
|
||||
ISSを忘れる−どこにいるの?
|
||||
ISSのコードを仕上げる
|
||||
|
||||
11章 ウィジェット、イベント、創発的な振る舞い:インタラクティブにする
|
||||
人工生命の不思議な世界へようこそ
|
||||
ライフゲームを詳しく調べる
|
||||
作成するもの
|
||||
設計は適切ですか?
|
||||
データモデルの作成
|
||||
グリッドを表す
|
||||
ライフゲームの世代を計算する
|
||||
セルの運命を計算する
|
||||
モデルのコードを完成させる
|
||||
ビューの作成
|
||||
最初のウィジェットを作成する
|
||||
残りのウィジェットを追加する
|
||||
レイアウトを修正する
|
||||
グリッドレイアウトにウィジェットを配置する
|
||||
グリッドレイアウトをコードに変換する
|
||||
コントローラの作成
|
||||
update 関数の追加
|
||||
新しい計算方式に取り組む
|
||||
開始/ 一時停止ボタンの動作
|
||||
別の種類のイベント
|
||||
一定間隔で何度も呼び出す方法:afterメソッド
|
||||
セルを直接入力する、そして編集する
|
||||
grid_viewのハンドラを書く
|
||||
パターンを追加する
|
||||
オプションメニューのハンドラを書く
|
||||
パターンローダを書く
|
||||
ライフゲームシミュレータをさらに進化させる!
|
||||
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||||
12章 オブジェクト指向プログラミング:オブジェクト村への旅
|
||||
別の方法で分割する
|
||||
要するにオブジェクト指向プログラミングって?
|
||||
クラスを設計する
|
||||
最初のクラスを書く
|
||||
コンストラクタの動作
|
||||
barkメソッドを書く
|
||||
メソッドの動作
|
||||
継承する
|
||||
ServiceDog クラスの実装
|
||||
サブクラスとは
|
||||
ServiceDog はDog である(IS-A)
|
||||
IS-A関係を調べる
|
||||
振る舞いのオーバーライドと拡張
|
||||
専門用語の街へようこそ
|
||||
オブジェクトは別のオブジェクトを含む(HAS-A)
|
||||
犬用ホテルの設計
|
||||
犬用ホテルの実装
|
||||
ホテルでのアクティビティを追加する
|
||||
可能なことは何でもできる(ポリモーフィズム)
|
||||
他の犬に歩き方を教える
|
||||
継承の威力(と役割)
|
||||
|
||||
付録 未収録事項:(取り上げなかった)上位10 個のトピック
|
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1. リスト内包表記
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2. 日付と時刻
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3. 正規表現
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4. その他のデータ型:タプル
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5. その他のデータ型:集合
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6. サーバサイドプログラミング
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7. 遅延評価
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8. デコレータ
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9. 高階関数と第一級関数
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10. 多数のライブラリ
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索引</pre></p>
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</div>
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<div id="files" class="ui-tabs-hide ui-tabs-panel">
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<ul>
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<li><a href="https://www.oreilly.co.jp/pub/9784873118741/sample-code.zip">サンプルコード</a></li>
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</ul>
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</div>
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</span></div></section>
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<div class="toolboxes">
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<div class="tool">
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<h2>Feedback</h2>
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<p>皆さんのご意見をお聞かせください。ご購入いただいた書籍やオライリー・ジャパンへのご感想やご意見、ご提案などをお聞かせください。より良い書籍づくりやサービス改良のための参考にさせていただきます。 <br>[<a href="https://www.oreilly.co.jp/feedback/">feedbackページへ</a>]</p>
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<div class="footer-item footer-left">
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<dl>
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<dt>O'Reilly Japan, Inc.</dt>
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<dd>〒160-0002<br>
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東京都新宿区四谷坂町12番22号<br>
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japan@oreilly.co.jp</dd>
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</ul>
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</body>
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</html>
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@ -0,0 +1,32 @@
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export const WwwOreillyCoJpExtractor = {
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domain: 'www.oreilly.co.jp',
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title: {
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selectors: ['h3'],
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author: {
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selectors: ['li[itemprop="author"]'],
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selectors: [['meta[itemprop="datePublished"]', 'value']],
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dek: null,
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selectors: [['meta[name="og:image"]', 'value']],
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},
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content: {
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selectors: ['#content'],
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||||
transforms: {},
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clean: ['.social-tools'],
|
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},
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};
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